Boa
parte das caixas de papelão, papéis, potes plásticos e garrafas
descartáveis que encheriam lixos de bares e escritórios de Curvelo, a
164 km de Belo Horizonte, a capital mineira, tem um outro destino: o
Centro Popular de Cultura e Desenvolvimento. Ali, estudantes e
professores participam do projeto Bornal de Jogos: Brincando Também se
Ensina, em que transformam esse material em mais de 100 jogos
educativos.
Os
brinquedos facilitam a alfabetização, treinam cálculos matemáticos,
desenvolvem o raciocínio e ajudam crianças e adolescentes a absorver com
prazer os conteúdos escolares. “As crianças aprendem a aproveitar essa
sucata, recurso importante numa região pobre como a nossa, enquanto
desenvolvem sua criatividade”, afirma Silmara Soares, responsável pelo
Bornal.
A
seguir, apresentamos três de seus jogos: o Abre a Carta, o Pif de
Palavras e a Torre de Hanói. “Eles podem ser adaptados de acordo com o
objetivo de cada professor”, ensina Silmara. Peça à turma para trazer o
material e retribua o esforço com aulas mais divertidas.
Indicado para turmas de pré-escola e 1a série, este jogo ajuda os alunos a
compreender o que são conjuntos, a identificar figuras geométricas e
cores e a aprender a seqüência dos números de 1 a 7. Se sua turma
estiver mais adiantada, você pode aumentar o grau de dificuldade do
jogo, estendendo o número de cartas até 10, por exemplo.
Separe
papelão, papel branco, cola, fita adesiva, giz de cera, tesoura, lápis,
régua e duas garrafas plásticas. Risque 36 retângulos de 4,5 por 3 cm
no papel, cole-o no papelão e recorte-o para fazer as cartas. Em quatro
delas, desenhe caveiras.
Divida
as demais em quatro conjuntos. Cada um deve ter oito cartas, a
seqüência de 1 a 7 e um palhaço, e ser identificado por uma cor e uma
figura geométrica diferentes. As cartas azuis têm triângulos
representando seu número e as verdes, retângulos, por exemplo (ao lado).
Faça a embalagem com os fundos das garrafas. Guarde ali as cartas e uma
folha com as regras ao lado. Prenda o nome do jogo por fora do pote com
fita adesiva.
O
número de crianças que participam deste jogo é livre. Porém, enquanto
uma joga as outras fazem papel de juiz. O jogador embaralha as cartas e
as organiza em quatro fileiras horizontais e oito colunas. As quatro
restantes são colocadas num monte à parte. Para começar, o jogador
compra uma dessas cartas e observa seu número. Se for um 3 azul, como em
nosso exemplo (foto A), ele retira a terceira carta da primeira fileira
e coloca a carta comprada no lugar. A que deu lugar ao 3, no nosso caso
um 6 verde (foto B), deve ser colocada na sexta coluna da segunda
fileira. No decorrer do jogo, as cartas vão, uma a uma, sendo trocadas
de lugar de modo que os números fiquem na seqüência correta e cada
fileira de uma cor. A cor atribuída a cada fileira é aleatória. O
palhaço ocupa a última casa, sempre obedecendo a cor da fileira. Essa
carta tem a função de lembrar às crianças que os números são infinitos.
As caveiras, conforme são viradas pelo jogador, devem ser deixadas de
lado e substituídas pelas cartas do monte. Ganha o jogo quem conseguir
virar mais cartas até que apareçam as quatro caveiras (foto C).


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Os
alunos em fase de alfabetização vão adorar este jogo em que o objetivo é
montar palavras usando cartinhas com letras. Fique de olho enquanto as
crianças jogam, mas não corrija eventuais trocas de letras. O melhor é
deixar os próprios alunos dizerem aos colegas que eles escreveram uma
palavra errada. Depois de algum tempo, se ninguém tiver percebido,
mostre a grafia correta.
Papelão,
papel branco e colorido, uma lata, giz de cera, lápis, régua, tesoura e
cola são o materiais de que você vai precisar. Desenhe no papel branco
112 quadros de 3,5 por 3,5 cm. Neles, escreva quatro alfabetos
completos, incluindo k, y e w. Faça ainda oito curingas, que podem ser
usados no lugar de qualquer vogal. Esse número de cartas é ideal para
três jogadores. Pinte as cartas com giz de cera, cole a folha no papelão
e recorte. Escreva as regras ao lado num papel e guarde-o junto com as
cartas na lata, enfeitada com papel colorido picado.

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Para
começar, as cartas devem ser viradas com a face para baixo e
embaralhadas. Cada criança compra onze cartas e as demais ficam no
monte. Vence quem primeiro formar três palavras usando as onze letras.
Não importa o número de letras de cada palavra. Podem ser, como no
exemplo acima, duas palavras com quatro e uma com três. Uma mesma carta
não pode ser usada em duas palavras. A cada rodada, o jogador compra uma
carta no monte. Se a letra se encaixar na palavra que está montando, a
criança fica com ela e joga na mesa uma outra que tem em mãos mas que
não lhe serve (à esquerda). O próximo jogador pode pegar a letra
descartada ou arriscar outra do monte. Caso o monte acabe antes que
algum dos jogadores tenha conseguido seu objetivo, basta embaralhar as
cartas que já foram viradas e colocá-las em jogo novamente.
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Torre de Hanói: desafio que não tem idade
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Apenas cinco peças compõem este jogo, uma ótima pedida para desenvolver o raciocínio de seus alunos. A partir dos 7
anos, as crianças já têm capacidade para transportar a Torre de Hanói
de um ponto a outro. Porém, não há limite de idade. O desafio desperta o
interesse até dos adultos. 
Providencie
papelão, papel colorido, pote plástico, cola, lápis, régua, tinta,
pincel, tesoura e cola. No papelão, risque cinco quadrados: um com 8 cm
de lado, o segundo com 7 cm, o terceiro com 6 cm, o quarto com 5 cm e o
último com 4 cm. Procure usar um papelão grosso, com no mínimo 4 mm de
espessura, para facilitar o manuseio das peças. Recorte os quadrados e
pinte cada um de uma cor. Para guardar o jogo, forre o pote plástico com
pedacinhos de papel colorido ou páginas de revista. Escreva as regras
em um papel, dobre-o e guarde-o no pote junto com as peças.
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| O jogo com cinco peças: no mínimo 31 movimentos |
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Risque
sobre a mesa três pontos paralelos distantes 10 cm um do outro. O
jogador deve montar a torre sobre o ponto da esquerda. O objetivo é
mudá-la para o ponto da direita mexendo uma peça por vez e colocando-as
apenas sobre os três pontos marcados. Nenhuma peça pode ficar sobre
outra menor. Enquanto uma criança joga, as demais marcam o tempo gasto
para chegar ao objetivo. Ganha quem mudar a torre de lugar mais
depressa. É possível determinar o vencedor também calculando quem fez
menos movimentos para mudar a torre para o ponto da direita. São
necessárias, no mínimo, 31 passagens. Ao lado, mostramos os sete
movimentos básicos para que uma torre de três peças passe do ponto da
esquerda para o da direita. O raciocínio é o mesmo quando o jogo está
completo, com os cinco quadrados.
Fonte: Nova Escola On-line
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| Passe a peça menor para a direita |
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| Coloque a peça média no ponto do meio |
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| A peça pequena vai sobre a média |
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| Leve a peça grande ao ponto da direita |
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| A peça pequena vai para a esquerda |
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| Ponha a peça média sobre a grande |
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Por fim, ponha a menor sobre as demais
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